Загрузить требования к оформлению материалов
№ 6 (Осень 2011)
Заявки принимаются до 1 сентября 2011, предполагаемая дата публикации – декабрь 2011
В шестой выпуск Digital Icons: Studies in Russian, Eurasian and Central European New Media принимаются материалы по различным аспектам развития «новых» медиа в регионе.
Подавая заявку, пожалуйста, включайте следующую информацию на русском и – по воможности – английском языке: краткое БИО (100-120 слов), 6-10 ключевых слов и тезисы/описание предстоящей работы или первый параграф статьи (приблизительно 150 слов).
Специальный выпуск
Cinegames: конвергентные медиа и эстетический поворот
Редакторы выпуска: Стивен М. Норрис (университет Майами, Огайо, США) и Влад Струков (университет г. Лидс, Великобритания)
Заявки принимаются до 1 сентября 2011.
Не вызывает сомнения тот факт, что за последнее время взаимоотношения между кино и компьютерными играми стали все более и более сложными. Со стремительным развитием технологий съемки и редактировании фильмов конвергенция этих двух визуальных медиа неизбежна: границы между кибер- и кинонарративами, между формами визуальной наррации и репрезентации становятся все более и более размытыми. Исследования последних лет выдвинули на первый план проблему нарративного потенциала компьютерных игр. Исторические, политические и социальные истории, которые прежде рассказывались только создателями фильмов, теперь повествуются через компьютерные игры, число которых все более и более возрастает. Популярное кино сегодня часто использует техники такого жанра компьютерных игр, как шутер от первого лица. Фильмы служат источником для создания популярных видеоигр, а игры становятся сценарной основой для художественных фильмов. Целью этого специального выпуска является исследование феномена гибридизации фильма и компьютерных игр в России, Евразии и Центральной Европе – феномена, который мы называем “киноигры” (cinegames).
Нас в особенности интересует обсуждение следующих вопросов (хотя мы не ограничиваемся ими): Каковы исторические, политические и культурные факторы, которые способствовали появлению “киноигр” в регионе? Как видеоигры трансформировали опыт зрительского восприятия кино? Каков политический потенциал социокультурных практик, которые складываются вокруг фильмов и компьютерных игр? Какова новая темпоральная «экономия» фильмов, основанных на компьютерных играх? Как кино обогащает игровой опыт геймеров? Какова роль деятельности фанатов в установлении связей между фильмами и играми? Как воздействует появление гибрида “игра/фильм” на сложившуюся в кино систему жанров? Каково критическое восприятие таких фильмов в странах региона? Какова роль таких фильмов и игр в перестройке национальной индустрии развлечений пост-тоталитарных стран? В какой степени продукция “киноигр” вписывается в культурную глобализацию и соответствует национальным культурным традициям? Насколько применима к анализу подобных фильмов теоретическая модель транснационального кино?
Мы заинтересованы в материалах, в которых исследуются различные аспекты взаимосвязи между кино и компьютерными играми, например: a) вопрос о продвижении, маркетинге и потреблении, то есть анализ того, как киностудии используют для продвижения своей продукции веб-сайты, включающие игры, и/или как компании, производящие видеоигры, работают с кинорежиссерами для увеличения продаж; б) проблема репрезентации, то есть исследование эстетического потенциала киноматериала, отснятого в стиле/на основе компьютерных игр, в таких разных фильмах, как блокбастер “Ночной дозор” Тимура Бекмамбетова (2004) и арт-хаусный фильм Алексея Попогребского “Как я провёл этим летом” (2010); c) проблема фэндома и коммуникации, опосредованной масс-медиа, то есть рассмотрение роли блогов, социальных медиа и онлайновых игр в конструировании воображаемой реальности; в) культурные и исторические аспекты, то есть исследование того, как игры и фильмы служат напоминанием о стране, например, в онлайновом проекте S.T.A.L.K.E.R или в компьютерных играх, тематически связанных со Второй мировой войной и использующих образный ряд советских военных фильмов; и г) теоретические проблемы, возникающие при рассмотрении таких фильмов, как “Русский ковчег” российского режиссера Александра Сокурова (2003), в котором виртуальное путешествие в интерьерах Эрмитажа выстроено по типу шутера от первого лица.
Принимаются и будут рассмотрены для публикации статьи на английском, немецком или русском языках, выполненные по результатам академических исследованиях, и/или в других жанрах, стилях и форме, отражающие природу медиума, написанные учеными, политическими деятелями, художниками и практиками, работающими в области культуры. Более подробная информация размещена на веб-сайте журнала http://www.digitalicons.org/forthcoming.html, можно также обратиться к редактору: editor@digitalicons.org.